Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Media Permainan Utang
Matematika khususnya pada sekolah dasar menekankan pada aritmatika dengan menyebarkan nalar dan keterampilan berhitung. Daitin Tarigan (2006: 14) menjelaskan ada dua tujuan diberikannya materi bilangan dan operasi hitung yang merupakan salah satu topik pembelajaran di SD yaitu:
1. Tujuan yang bersifat formal, yaitu tujuan yang menekankan kepada penataan nalar anak dan pembentukan perilaku anak,
2. Tujuan yang bersifat material, yaitu tujuan yang menekankan kemampuan berhitung, menuntaskan soal, dan aplikasi matematika.
Kemampuan melaksanakan operasi hitung bilangan merupakan salah satu standar kompetensi yang wajib dikuasai oleh akseptor didik SD. Pada siswa kelas rendah melaksanakan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan seharusnya sudah andal dikuasai. Hal ini lantaran penguasaan materi ini merupakan bekal prasyarat untuk mempelajari materi berhitung selanjutnya. Peserta didik yang telah menguasai kemampuan operasi hitung bilangan, akan sanggup melaksanakan operasi-operasi hitung yang lainnya menyerupai operasi hitung campuran, pecahan, dan soal cerita.
Proses berguru mengajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode, media, dan evaluasi. Unsur media dan metode merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya, lantaran berfungsi sebagai cara atau teknik untuk mengantarkan materi pelajaran (materi) biar hingga ke akseptor didik. Untuk mencapai tujuan tersebut, media memegang peranan yang penting lantaran dengan adanya media materi pelajaran sanggup gampang dipahami oleh siswa. Selain itu dalam proses berguru mengajar media juga sanggup digunakan guru sebagai alat bantu untuk membuat proses pembelajaran yang efektif.
Materi operasi hitung merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa, oleh lantaran itu matematika perlu diajarkan dengan media yang menarik dan dalam suasana menyenangkan. Salah satu cara yang sanggup dilakukan yaitu dengan mengintegrasikan permainan dalam sebuah pembelajaran. Mayke (Anggani Sudono, 2000: 3) juga menyampaikan bahwa berguru dengan bermain memperlihatkan kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapat bermacam- macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses pembelajaran terjadi.
Media Permainan "Utang"
“Utang” merupakan abreviasi nama sebuah permainan yaitu abjad “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Media permainan Ular tangga atau “Utang” ialah media yang sangat menarik bagi siswa hal ini lantaran penyajiannya tidak menyerupai media biasanya yang mungkin hanya untuk dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan sangat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain.
Permainan “Utang” sanggup membantu siswa untuk melatih kemampuan berhitungnya dan saat siswa bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya tekanan-tekanan yang sanggup berakibat negatif, sehingga rangsangan-rangsangan tersebut juga akan membuat siswa memahami konsep dan pengetahuan secara alamiah serta membantu anak menyebarkan kecerdasannya. Dengan memakai media “Utang” diperlukan sanggup meningkatkan kemampuan berhitung siswa, meningkatkan pemahaman konsep, dan juga hasil belajarnya.
Bruner (Pitadjeng, 2006: 29) menekankan proses berguru memakai model mental, yaitu individu yang berguru mengalami sendiri apa yang dipelajarinya biar proses tersebut yang direkam dalam pikirannya dengan caranya sendiri. Bruner mengemukakan bahwa untuk mempelajari matematika, siswa harus mengkonstruksikan ide-ide matematika melalui tiga tahap perkembangan mental, yaitu tahap nyata (enactive), semi nyata (iconic), dan abnormal (symbolic). Montessori (Anggani Sudono, 2000: 2) mengemukakan saat bermain, anak akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan berguru anak harus dirancang dengan seksama oleh guru sehingga anak bisa mendapat kesempatan berguru yang sangat menyenangkan.
Salah satu standar kompetensi yang harus dikuasai siswa SD yaitu melaksanakan operasi hitung bilangan hingga tiga angka. Sri Subarinah (2006: 28-32) menjelaskan ada empat operasi hitung yang dikenalkan untuk bilangan cacah, yaitu operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Penguasaan operasi yang satu akan mensugesti operasi lainnya. Kemampuan berhitung yang dimaksud mencakup keterampilan melaksanakan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan tiga angka.
Arief S. Sadiman (2005: 28-81) menjelaskan ada empat jenis media yang biasa digunakan dalam acara berguru mengajar yaitu media grafis, audio, proyeksi diam, dan permainan. “Utang” ialah salah satu jenis media permainan. “Utang” bahwasanya merupakan abreviasi yaitu abjad “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Ular Tangga ialah permainan papan untuk belum dewasa yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Karena mengandung tujuan pendidikan, peneliti mengubah alat-alat maupun aturannya. Peneliti menggambar sendiri papannya kemudian dicetak dengan ukuran kertas A3. Jika dalam permainan biasanya yang digunakan hanya papan ular tangga, bidak, dan sebuah dadu, sedangkan dalam permainan Utang ini dipadukan dengan sejumlah kartu pintar. Kartu berilmu berisi soal-soal perihal operasi hitung baik penjumlahan, pengurangan, perkalian, maupun pembagian.
Aturan Permainan
a. Permainan ini dilakukan oleh 4-5 orang.
b. Masing-masing kelompok mendapat satu set permainan “Utang” yang terdiri dari papan permainan, bidak, dadu, dan sejumlah kartu.
c. Sebelum memulai permainan, kartu diletakkan sesuai tempatnya dan siswa menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan.
d. Masing-masing pemain memegang satu bidak. Semua pemain melemparkan dadu, bagi pemain dengan jumlah dadu paling banyak berhak memulai permainan terlebih dahulu.
e. Pemain pertama melempar dadu, kemudian mengambil satu kartu berilmu dan harus menjawab pertanyaan di depan teman kelompoknya.
f. Jika balasan benar, maka bidak pemain diperbolehkan maju sesuai dengan angka yang terlihat dari dadu yang dilemparkan tadi.
g. Jika tidak bisa menjawab atau balasan salah, maka bidak pemain harus kembali ke daerah semula kemudian permainan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.
h. Jika bidak pemain berada di kotak tengkorak maka harus mundur dua langkah, kemudian kalau berada di kotak kado maka pemain mendapat bonus boleh melangkah dua kali.
i. Pemain yang tercepat mencapai finish ialah pemenang.
PEMBAHASAN
Menurut Dienes (Pitadjeng, 2006: 32), berguru ialah interaksi yang direncanakan antara satu segmen struktur pengetahuan dan berguru aktif, dan sanggup dilakukan melalui media pembelajaran yang dirancang secara khusus. Menurutnya permainan dalam matematika memiliki peranan yang sangat penting lantaran operasi matematika dalam permainan tersebut memperlihatkan hukum secara nyata dan lebih membimbing serta menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Ular Tangga merupakan salah satu permainan yang disukai anak-anak. Penggunaan permainan Ular Tangga yang dirancang khusus sebagai media dalam pembelajaran matematika sangat menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Pembelajaran pun menjadi menyenangkan dan membuat siswa betah.
Hal ini sejalan dengan pendapat Jane M. Healy yang menyampaikan bahwa kualitas otak seseorang tergantung pada contoh pengembangan minat, keterlibatan aktif dari anak, dan rangsangan yang beragam. Terbentuknya jaringan syaraf tergantung pada minat dan perjuangan keras anak. Penggunaan seluruh panca indranya (penglihatan, pendengaran, rasa, pengecapan, dan penciuman) mempercepat hubungan-hubungan yang ada di simpul syaraf. Lingkungan rumah merupakan unsur terpenting dalam pembentukan jaringan tersebut. Dalam keadaan yang menyenangkan, jalur kekerabatan sel otaknya akan tumbuh dengan pesat. Dari sini kita mengerti arti penting sarana dan alat bermain serta penggunaan sumber berguru itu. Bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk bisa memahami konsep-konsep secara alamiah.
Selain itu, penggunaan media permainan “Utang” memperlihatkan kesempatan kepada siswa untuk terus mengasah kemampuan berhitungnya, sehingga anak- anak lebih cekatan berhitung. Pada prinsipnya Thorndike juga menekankan biar banyak memberi praktik dan latihan (drill and practice) kepada akseptor didik biar konsep dan mekanisme sanggup dikuasai dengan baik dan tentunya dalam suasana yang menyenangkan. Kaprikornus kalau siswa semakin banyak berlatih maka kemampuan berhitungnya juga meningkat dan siswa semakin andal dan terampil menuntaskan soal-soal.
KESIMPULAN
Belajar dengan media permainan Ular Tangga (Utang) sanggup memotivasi siswa untuk terus berguru berhitung, sehingga siswa bisa dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran dan guru tidak hanya sebatas mentransfer pengetahuan tetapi juga membimbing siswa biar terampil dan menemukan konsep berhitung dengan pengalaman sendiri yang akan berdampak pada peningkatan kemampuan berhitungnya. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, sanggup disimpulkan bahwa media permainan “Utang” sanggup meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.
1. Tujuan yang bersifat formal, yaitu tujuan yang menekankan kepada penataan nalar anak dan pembentukan perilaku anak,
2. Tujuan yang bersifat material, yaitu tujuan yang menekankan kemampuan berhitung, menuntaskan soal, dan aplikasi matematika.
Kemampuan melaksanakan operasi hitung bilangan merupakan salah satu standar kompetensi yang wajib dikuasai oleh akseptor didik SD. Pada siswa kelas rendah melaksanakan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan seharusnya sudah andal dikuasai. Hal ini lantaran penguasaan materi ini merupakan bekal prasyarat untuk mempelajari materi berhitung selanjutnya. Peserta didik yang telah menguasai kemampuan operasi hitung bilangan, akan sanggup melaksanakan operasi-operasi hitung yang lainnya menyerupai operasi hitung campuran, pecahan, dan soal cerita.
Proses berguru mengajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode, media, dan evaluasi. Unsur media dan metode merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya, lantaran berfungsi sebagai cara atau teknik untuk mengantarkan materi pelajaran (materi) biar hingga ke akseptor didik. Untuk mencapai tujuan tersebut, media memegang peranan yang penting lantaran dengan adanya media materi pelajaran sanggup gampang dipahami oleh siswa. Selain itu dalam proses berguru mengajar media juga sanggup digunakan guru sebagai alat bantu untuk membuat proses pembelajaran yang efektif.
Materi operasi hitung merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa, oleh lantaran itu matematika perlu diajarkan dengan media yang menarik dan dalam suasana menyenangkan. Salah satu cara yang sanggup dilakukan yaitu dengan mengintegrasikan permainan dalam sebuah pembelajaran. Mayke (Anggani Sudono, 2000: 3) juga menyampaikan bahwa berguru dengan bermain memperlihatkan kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapat bermacam- macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses pembelajaran terjadi.
Media Permainan "Utang"
“Utang” merupakan abreviasi nama sebuah permainan yaitu abjad “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Media permainan Ular tangga atau “Utang” ialah media yang sangat menarik bagi siswa hal ini lantaran penyajiannya tidak menyerupai media biasanya yang mungkin hanya untuk dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan sangat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain.
Permainan “Utang” sanggup membantu siswa untuk melatih kemampuan berhitungnya dan saat siswa bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya tekanan-tekanan yang sanggup berakibat negatif, sehingga rangsangan-rangsangan tersebut juga akan membuat siswa memahami konsep dan pengetahuan secara alamiah serta membantu anak menyebarkan kecerdasannya. Dengan memakai media “Utang” diperlukan sanggup meningkatkan kemampuan berhitung siswa, meningkatkan pemahaman konsep, dan juga hasil belajarnya.
Bruner (Pitadjeng, 2006: 29) menekankan proses berguru memakai model mental, yaitu individu yang berguru mengalami sendiri apa yang dipelajarinya biar proses tersebut yang direkam dalam pikirannya dengan caranya sendiri. Bruner mengemukakan bahwa untuk mempelajari matematika, siswa harus mengkonstruksikan ide-ide matematika melalui tiga tahap perkembangan mental, yaitu tahap nyata (enactive), semi nyata (iconic), dan abnormal (symbolic). Montessori (Anggani Sudono, 2000: 2) mengemukakan saat bermain, anak akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan berguru anak harus dirancang dengan seksama oleh guru sehingga anak bisa mendapat kesempatan berguru yang sangat menyenangkan.
Salah satu standar kompetensi yang harus dikuasai siswa SD yaitu melaksanakan operasi hitung bilangan hingga tiga angka. Sri Subarinah (2006: 28-32) menjelaskan ada empat operasi hitung yang dikenalkan untuk bilangan cacah, yaitu operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Penguasaan operasi yang satu akan mensugesti operasi lainnya. Kemampuan berhitung yang dimaksud mencakup keterampilan melaksanakan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan tiga angka.
Arief S. Sadiman (2005: 28-81) menjelaskan ada empat jenis media yang biasa digunakan dalam acara berguru mengajar yaitu media grafis, audio, proyeksi diam, dan permainan. “Utang” ialah salah satu jenis media permainan. “Utang” bahwasanya merupakan abreviasi yaitu abjad “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Ular Tangga ialah permainan papan untuk belum dewasa yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Karena mengandung tujuan pendidikan, peneliti mengubah alat-alat maupun aturannya. Peneliti menggambar sendiri papannya kemudian dicetak dengan ukuran kertas A3. Jika dalam permainan biasanya yang digunakan hanya papan ular tangga, bidak, dan sebuah dadu, sedangkan dalam permainan Utang ini dipadukan dengan sejumlah kartu pintar. Kartu berilmu berisi soal-soal perihal operasi hitung baik penjumlahan, pengurangan, perkalian, maupun pembagian.
Aturan Permainan
a. Permainan ini dilakukan oleh 4-5 orang.
b. Masing-masing kelompok mendapat satu set permainan “Utang” yang terdiri dari papan permainan, bidak, dadu, dan sejumlah kartu.
c. Sebelum memulai permainan, kartu diletakkan sesuai tempatnya dan siswa menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan.
d. Masing-masing pemain memegang satu bidak. Semua pemain melemparkan dadu, bagi pemain dengan jumlah dadu paling banyak berhak memulai permainan terlebih dahulu.
e. Pemain pertama melempar dadu, kemudian mengambil satu kartu berilmu dan harus menjawab pertanyaan di depan teman kelompoknya.
f. Jika balasan benar, maka bidak pemain diperbolehkan maju sesuai dengan angka yang terlihat dari dadu yang dilemparkan tadi.
g. Jika tidak bisa menjawab atau balasan salah, maka bidak pemain harus kembali ke daerah semula kemudian permainan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.
h. Jika bidak pemain berada di kotak tengkorak maka harus mundur dua langkah, kemudian kalau berada di kotak kado maka pemain mendapat bonus boleh melangkah dua kali.
i. Pemain yang tercepat mencapai finish ialah pemenang.
PEMBAHASAN
Menurut Dienes (Pitadjeng, 2006: 32), berguru ialah interaksi yang direncanakan antara satu segmen struktur pengetahuan dan berguru aktif, dan sanggup dilakukan melalui media pembelajaran yang dirancang secara khusus. Menurutnya permainan dalam matematika memiliki peranan yang sangat penting lantaran operasi matematika dalam permainan tersebut memperlihatkan hukum secara nyata dan lebih membimbing serta menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Ular Tangga merupakan salah satu permainan yang disukai anak-anak. Penggunaan permainan Ular Tangga yang dirancang khusus sebagai media dalam pembelajaran matematika sangat menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Pembelajaran pun menjadi menyenangkan dan membuat siswa betah.
Hal ini sejalan dengan pendapat Jane M. Healy yang menyampaikan bahwa kualitas otak seseorang tergantung pada contoh pengembangan minat, keterlibatan aktif dari anak, dan rangsangan yang beragam. Terbentuknya jaringan syaraf tergantung pada minat dan perjuangan keras anak. Penggunaan seluruh panca indranya (penglihatan, pendengaran, rasa, pengecapan, dan penciuman) mempercepat hubungan-hubungan yang ada di simpul syaraf. Lingkungan rumah merupakan unsur terpenting dalam pembentukan jaringan tersebut. Dalam keadaan yang menyenangkan, jalur kekerabatan sel otaknya akan tumbuh dengan pesat. Dari sini kita mengerti arti penting sarana dan alat bermain serta penggunaan sumber berguru itu. Bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk bisa memahami konsep-konsep secara alamiah.
Selain itu, penggunaan media permainan “Utang” memperlihatkan kesempatan kepada siswa untuk terus mengasah kemampuan berhitungnya, sehingga anak- anak lebih cekatan berhitung. Pada prinsipnya Thorndike juga menekankan biar banyak memberi praktik dan latihan (drill and practice) kepada akseptor didik biar konsep dan mekanisme sanggup dikuasai dengan baik dan tentunya dalam suasana yang menyenangkan. Kaprikornus kalau siswa semakin banyak berlatih maka kemampuan berhitungnya juga meningkat dan siswa semakin andal dan terampil menuntaskan soal-soal.
KESIMPULAN
Belajar dengan media permainan Ular Tangga (Utang) sanggup memotivasi siswa untuk terus berguru berhitung, sehingga siswa bisa dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran dan guru tidak hanya sebatas mentransfer pengetahuan tetapi juga membimbing siswa biar terampil dan menemukan konsep berhitung dengan pengalaman sendiri yang akan berdampak pada peningkatan kemampuan berhitungnya. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, sanggup disimpulkan bahwa media permainan “Utang” sanggup meningkatkan kemampuan berhitung siswa SD.
*) Sumber dari penelitian yang berjudul:
Oleh: Amaliyah Ulfah, Dosen PGSD Universitas Ahmad Dahlan.
0 Response to "Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Media Permainan Utang"
Post a Comment